Mix dos CAMPEÕES
67 partidas analisadas · 9 mapas · 14 jogadores no grupo
Mapas
Aproveitamento por mapa e por lado
| Mapa | Jogos | V–D | Win rate | Rounds | CT | TR | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Mirage | 21 | 11–8 | 52% | 245–227 | 58% | 45% | |
| Anubis | 16 | 10–6 | 63% | 167–159 | 44% | 58% | |
| Nuke | 13 | 10–3 | 77% | 140–99 | 58% | 59% | |
| Cache | 7 | 2–5 | 29% | 72–91 | 41% | 47% | |
| Overpass | 4 | 3–1 | 75% | 45–41 | 66% | 42% | |
| Ancient | 2 | 2–0 | 100% | 26–15 | 75% | 52% | |
| Dust2 | 2 | 0–2 | 0% | 20–26 | 50% | 38% | |
| Vertigo | 1 | 1–0 | 100% | 13–8 | 67% | 58% | |
| Inferno | 1 | 0–1 | 0% | 10–13 | 75% | 9% |
Top 3
As cartinhas dos três melhores ratings, com o fundo do mapa em que cada um joga melhor

Jogadores
Só quem já tem 10 partidas, para uma noite boa não virar líder do rating.
| Jogador | Jogos | Rating | K–D–A | K/D | ADR | KAST | HS% | Entry | Clutch |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Edward0k_Caçador de pagão | 63 | 1.53 | 1254–878–301 | 1.43 | 132 | 77% | 49% | 164/101 | 17/194 |
| hal | 61 | 1.22 | 967–929–345 | 1.04 | 107 | 73% | 45% | 140/129 | 5/77 |
| Bad Mendz | 50 | 1.21 | 800–748–193 | 1.07 | 101 | 72% | 31% | 126/116 | 9/105 |
| Luca | 22 | 1.13 | 303–316–107 | 0.96 | 101 | 69% | 36% | 50/43 | 5/42 |
| Roque CallBoa | 41 | 1.01 | 549–650–219 | 0.84 | 87 | 68% | 36% | 73/102 | 5/71 |
| Hunter69 | 18 | 0.93 | 202–268–85 | 0.75 | 76 | 71% | 48% | 21/28 | 3/26 |
| NICO O MAIS OTARIO | 27 | 0.89 | 283–424–163 | 0.67 | 71 | 74% | 40% | 32/49 | 4/47 |
| ミ✪FⒺLiPⒺ__⭕⃤ | 18 | 0.80 | 175–262–70 | 0.67 | 66 | 65% | 44% | 34/42 | 0/36 |
Depois da primeira kill
O que o time faz com a vantagem numérica, e o que faz quando ela é do outro lado
Perder muito em 5v4 é falha de retrade e de comunicação; ganhar em 4v5 e depois de levar um multi-kill é o oposto disso.
Onde os duelos acontecem
Pelos callouts que a própria demo registra em cada kill, somando todos os mapas
- BombsiteA803/780 +23
- BombsiteB583/632 -49
- Middle220/262 -42
- Canal159/183 -24
- CTSpawn189/146 +43
- Outside159/168 -9
- PalaceInterior170/143 +27
- Connector125/120 +5
- Bridge99/136 -37
- Apartments117/112 +5
- Catwalk120/96 +24
- TopofMid95/98 -3
Verde = kills nossas no local, vermelho = nossas mortes. Um saldo negativo num callout é onde vale rever o posicionamento.
Melhores lines
Os cinco que melhor se dão em quadra: média de aproveitamento das 10 duplas da line, entre os quintetos que já jogaram juntos. Dois cortes de experiência para o grupo não ficar refém de quem jogou pouco.
Duplas
Aproveitamento por par de jogadores. Com poucas partidas isso é mais curiosidade que conclusão.
Hall da vergonha
Os destaques que ninguém pediu
Economia
Aproveitamento por tipo de compra
- Pistola46% · 63/137
- Eco13% · 12/96
- Force buy17% · 16/92
- Semi buy51% · 142/279
- Full buy62% · 505/813
O que os números dizem para fazer
Lido das partidas, não da opinião de ninguém. Recalculado a cada demo nova, então isto muda.
Forçar como CT não ganha round.
Force buy no CT: 10% (3/31). No TR o mesmo force dá 21% (13/61).
Com economia curta no CT, salvar inteiro é melhor aposta: a arma do round seguinte vale mais que a tentativa.
O force cobra o preço no round seguinte, não no próprio round.
Depois de perder um force vencemos o próximo em 36% (27/75); depois de um eco, 51% (43/84).
Trate o force como decisão de duas jogadas: se perder deixa o próximo round quebrado, o eco honesto rende mais.
A pistola não vale um round, vale dois.
Ganhando a pistola, levamos o round seguinte em 94%; perdendo, em 15%. Aproveitamento nas pistolas: 46% (63/137).
Tratar o round de pistola como round decisivo: granada comprada, entrada combinada e trade pronto. É o investimento de maior retorno que existe hoje.
Plantar a bomba decide o round quase sozinho.
Com a bomba no chão vencemos 76% (293/384); sem plantar, 21% (73/346).
Em round perdido, jogar para o plant em vez do duelo: plantamos em 53% dos rounds de TR, e cada plant a mais vale quase um round.
Retake raramente volta.
Eles plantaram em 48% dos nossos rounds de CT e perdemos 70% deles.
Como CT, o jogo é impedir o plant: posição adiantada e rotação cedo valem mais do que guardar utilitário para a retomada.
Anti-eco é ponto forte: não precisa mexer.
Contra eco ou force do adversário, vencemos 92% (135/146).
Manter o que já se faz contra economia fraca e gastar o tempo de treino nos pontos acima.
A sniper abre round a nosso favor.
Em 182 aberturas decididas na AWP ou Scout, ganhamos 107 e perdemos 75.
Vale manter alguém de AWP fixo e dar utilitário para ele abrir o round.
Em overpass somos um time de CT só.
overpass: CT 66% (25/38), TR 42% (20/48).
Escolher começar pelo TR nesse mapa, para que o lado ruim seja jogado com a economia cheia do início, e revisar o setup de TR.